首先一个大致的粗模,我在这一步没有做任何细节,只是把大型表现出来
图3
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把模型导入到zb3中进行制作细节。。不过我实在不太会做衣服的褶皱- -
图4 来源:http://www.hgs521.com/ 花果山-动漫游戏生活乐园
然后我再把模型导回max,使用polyboost依照导进来的模型进行重新制作,以得到一个面数精简并具有正确的拓扑结构,但细节没有损失的模型。
Polyboost是一个功能丰富强大的建模插件,也有一定的uv功能,可以在很多地方提高制作效率,向还不会使用的朋友强烈推荐:P
这里主要是使用得polydraw里面的draw on功能。具体的步骤如下:
1. 安装好polyboost后,在Max菜单MaxScript里,点RunScript,运行Polyboost.mse脚本文件。注意不要点成了OpenScript,否则会打开脚本的源文件。
图5
2.Polyboost 界面如下。我们这里主要使用PolyDraw中的几个功能,注意红线框中的几个部分。点左边polydraw后,会弹出右边的面板,在最上面draw on里面选择Surface,然后点最上面的pick按钮,再点下模型,这样下面的操作就可以贴在这个高模上了。
另外使用polyboost的这个功能是比较耗费资源的,我把模型删除掉一半,这样可以减少计算量,增加速度。因为我知道最后眼睛的部分会掩盖在阴影中,所以做的比较粗糙。。嘿~ 来源:http://www.hgs521.com/ 花果山-动漫游戏生活乐园
图7
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2. 为了简明起见,我们用一个简单得几何体来说明操作方法。先点polytopo(多边形拓扑),然后在模型上依照自己的需要,画出拓扑线条来。(按住shift键,可以接着另一条线的末端画,ctrl+鼠标左键可以删除不需要的线。)完成后点右键,即可生成相应得模型面片。这一步需要注意的问题有:(1)划线不要太快,否则线会断掉,模子模型的面越多,这个问题越明显。(2)不要在选中模子模型的情况下划线,否则新生成的模型会和模子模型和并在一起。(3)不要尝试一次把整个模型画完,实际上这个步骤非常容易出问题,生成的面片往往与你画出的线条不符合。所以我的作法是先生成几个面片,然后使用polyboost提供的另外几个更可靠的功能来继续完成后面的工作。
图8
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4.然后使用border(边缘)功能
border的操作列表
图9
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LMB鼠标左键拖拉:从一个点生成面。
图10 来源:http://hgs521.com/ 花果山
Shift+鼠标左键拖拉:从一个边生成面
图11 来源:http://hgs521.com/ 花果山
Shift+ctrl+鼠标左键拖拉:桥接两条边
Ctrl+鼠标左键点击:删除不需要的面。 来源:http://www.hgs521.com/ 花果山-动漫游戏生活乐园
最后得到如下的模型。这样一个既有相同形状,又有正确拓扑结构的模型就做出来了。
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Polyboost还有其他诸多强大的功能,这里就不再一一介绍了,点击按钮右边的小竖杠可以打开操作说明,有兴趣的朋友可以自行研究
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